PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN




By: DR. DWIJANTO, M.S.

A.  Pengertian Media
Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Kesalahan komunikasi dapat terjadi karena hal-hal berikut:
  1. Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara penyampaian pesan.
  2. Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.
  3. Jumlah siswa yang besar.
B.  Fungsi Media Pembelajaran
1.    Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2.    Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.    Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.    Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5.    Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
C.  Kontribusi Media Pembelajaran
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.      Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.      Peran guru berubahan kearah yang positif
D.  Daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 (Dulu)
KELOMPOK MEDIA
MEDIA INSTRUKSIONAL
1.
Audio
  • pita audio (rol atau kaset)
  • piringan audio
  • radio (rekaman siaran)
2.
Cetak
  • buku teks terprogram
  • buku pegangan/manual
  • buku tugas
3.
Audio – Cetak
  • buku latihan dilengkapi kaset
  • gambar/poster (dilengkapi audio)
4.
Proyek Visual Diam
  • film bingkai (slide)
  • film rangkai (berisi pesan verbal)
5.
Proyek Visual Diam dengan Audio
  • film bingkai (slide) suara
  • film rangkai suara
6.
Visual Gerak
  • film bisu dengan judul (caption)
7.
Visual Gerak dengan Audio
  • film suara
  • video/vcd/dvd
8.
Benda
  • benda nyata
  • model tirual (mock up)
9.
Komputer
  • media berbasis komputer; CAI
(Computer Assisted Instructional) &
CMI (Computer Managed Instructiona
E.   Jenis-jenis media pembelajaran
1.      Media Pemelajaran berupa Alat Peraga
     Bangun datar
     Luas daerah ndatar
     Volum bangun ruang.
2.      Media Pembelajaran berupa Media Display
     Charta /  Chart
     Grafik
     Poster.
3.      Media Pembelajaran berupa OHT (Overhead Transparency)
     Single transparency
     Overlay transparency.
4.      Media Pembelajaran berupa Komputer
     Komputer sebagai alat bantu
     Komputer untuk multi media.
F.   Media Grafis
Media grafis adalah media yang ditulis atau digambar. Contoh: Charta, Poster, OHT, dll.
Empat Prinsip Media Grafis sebagai berikut:
  1. Simplicity (sederhana)
·           Isinya singkat
·           Mudah dibaca dan dimengerti
·           Hanya menggunakan kata-kata kunci
·           Memakai huruf biasa.
  1. Unity (kesatuan)
·           Isinya mrpk satu pengertian yg utuh
·           Bagian-bagian tidak terpisah-pisah
·           Digunakan tanda: panah, garis atau warna.
  1. Emphasis (penekanan)
·           Bagian-bagian yang penting, ditampilkan berbeda dengan yang lain
·           Digunakan tanda-tanda: panah, garis tebal, warna yang mencolok, tulisan yang berbeda.
  1. Balance (keseimbangan).
·           Formal. Contoh:
 








·           Informal.


 












G.  Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI
JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan
Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan
OHT, Slide, Opaque
Media audio
Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video
Video
Media berbasis komputer
Computer Assisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit
Perangkat praktikum

H.  Media yang Tidak Diproyeksikan
Realita         :Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
Model         :Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya
Grafis          :Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
Display        :Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.
I.     Media Video
·           Kelebihan
1.    Dapat menstimulir efek gerak
2.    Dapat diberi suara maupun warna
3.    Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
4.    Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
·           Kekurangan
1.    Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
2.    Memerlukan tenaga listrik
3.    Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatannya

J.    Media Berbasiskan Komputer
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
K.  Persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan pengajaran berbasis komputer:
1.    Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2.    Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3.    Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
L.   Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
¢     Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
¢     Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
¢     Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

3
 
Berikut merupakan Kerucut Pengalaman Dale dan Ide Brunner:
 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Poster Ilmiah: Apa dan Bagaimana?

Hukum Termodinamika dalam Biologi