PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
By: DR. DWIJANTO, M.S.
A. Pengertian
Media
Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar
pesan dari pengirim ke penerima pesan. Kesalahan komunikasi dapat terjadi
karena
hal-hal berikut:
- Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara penyampaian pesan.
- Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.
- Jumlah siswa yang besar.
B. Fungsi Media Pembelajaran
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu
tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi
lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri
sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
C. Kontribusi Media Pembelajaran
1.
Penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.
Pembelajaran
dapat lebih menarik
3.
Pembelajaran
menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.
Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.
Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan
6.
Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.
Sikap
positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat
ditingkatkan
8.
Peran
guru berubahan kearah yang positif
D. Daftar kelompok media instruksional menurut Anderson,
1976 (Dulu)
KELOMPOK MEDIA
|
MEDIA INSTRUKSIONAL
|
|
1.
|
Audio
|
|
2.
|
Cetak
|
|
3.
|
Audio – Cetak
|
|
4.
|
Proyek Visual Diam
|
|
5.
|
Proyek Visual Diam dengan Audio
|
|
6.
|
Visual Gerak
|
|
7.
|
Visual Gerak dengan Audio
|
|
8.
|
Benda
|
|
9.
|
Komputer
|
(Computer Assisted Instructional) &
CMI (Computer Managed Instructiona
|
E. Jenis-jenis media pembelajaran
1.
Media
Pemelajaran berupa Alat Peraga
Bangun datar
Luas daerah ndatar
Volum bangun ruang.
2.
Media
Pembelajaran berupa Media Display
Charta / Chart
Grafik
Poster.
3.
Media
Pembelajaran berupa OHT (Overhead Transparency)
Single transparency
Overlay transparency.
4.
Media
Pembelajaran berupa Komputer
Komputer sebagai alat bantu
Komputer untuk multi media.
F. Media Grafis
Media
grafis adalah media yang ditulis
atau digambar. Contoh:
Charta, Poster, OHT, dll.
Empat Prinsip Media Grafis sebagai berikut:
- Simplicity (sederhana)
·
Isinya
singkat
·
Mudah
dibaca dan dimengerti
·
Hanya
menggunakan kata-kata kunci
·
Memakai
huruf biasa.
- Unity (kesatuan)
·
Isinya
mrpk satu pengertian yg utuh
·
Bagian-bagian
tidak terpisah-pisah
·
Digunakan
tanda: panah, garis atau warna.
- Emphasis (penekanan)
·
Bagian-bagian
yang penting, ditampilkan berbeda dengan yang lain
·
Digunakan
tanda-tanda: panah, garis tebal, warna yang mencolok, tulisan yang berbeda.
- Balance (keseimbangan).
·
Formal.
Contoh:
·
Informal.
G. Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI
|
JENIS MEDIA
|
Media yang tidak diproyeksikan
|
Realia, model, bahan grafis, display
|
Media yang diproyeksikan
|
OHT, Slide, Opaque
|
Media audio
|
Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
|
Media video
|
Video
|
Media berbasis komputer
|
Computer Assisted I nstructional ( Pembelajaran
Berbasis Komputer)
|
Multimedia kit
|
Perangkat praktikum
|
H. Media yang Tidak Diproyeksikan
Realita :Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
Model :Benda tiga dimensi
yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya
sesungguhnya
Grafis :Gambar
atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster,
Kartun)
Display :Medium
yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi
dan pengetahuan di dalamnya.
I. Media Video
·
Kelebihan
1. Dapat menstimulir efek gerak
2. Dapat diberi suara maupun warna
3. Tidak memerlukan keahlian khusus dalam
penyajiannya.
4. Tidak memerlukan ruangan gelap dalam
penyajiannya
·
Kekurangan
1. Memerlukan peralatan khusus dalam
penyajiannya
2. Memerlukan tenaga listrik
3. Memerlukan keterampilan khusus dan
kerja tim dalam pembuatannya
J. Media Berbasiskan Komputer
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
K. Persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan
pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat keras dan lunak yang mahal
dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah,
sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta
dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal
ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan
penggunaan dan pengoperasian program.
L. Pemakaian Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
¢ Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
¢ Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
¢ Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
|
Komentar
Posting Komentar